
Образовательная игра "Берлога от НТО" — это старт в мир технологий: от первых строк кода до интеграции инженерных проектов в игровые миры, с реальными возможностями развивать таланты и подтверждать достижения на платформе "Талант".
Посмотреть и скачать игру по ссылке: https://platform.kruzhok.org
Учащимс 4 - 5 классов, которые любят игры и хотят создать свои. Тем, кто интересуется техникой, роботами и хочет перенести реальную технику в виртуальный мир.
- Базовые знания программирования: алгоритмы, циклы, условия, работа с переменными и событиями.
- Основы геймдизайна: логика игры, уровни, механики вознаграждения и баланса.
- Введение в робототехнику и электронику: как реальные устройства интегрируются в цифровые миры.
- Понимание цифровых платформ и сервисов: работа с библиотеками, сохранением достижений и аналитикой.
- Навыки командной работы и проектного подхода: планирование, тестирование, презентация результатов.
Раздел 1. Конструирование программ в игре «Берлога. Защита пасеки»
Знакомство с целями и задачами, интерфейсом пользователя в образовательной игре «Берлога: Защита пасеки»
Освоение редактора программирования в игре «Берлога: Защиты пасеки», конструирование первых программ в игре
Турнир по программированию в игре «Берлога: Защита пасеки»
Конструирование программ: сравнение способов конструирования, выделение уровней конструирования. Промежуточная диагностика способности конструирования
Раздел 2. Программирование в игре «Защита пасеки» в опоре на построение модели пространства
Преодоление натурализации в работе с пространством в игре, формирование понятия «пространство»
Программирование в опоре на предложенную модель пространства
Раздел 3. Введение в событийное программирование
Преодоление натурализации императивного подхода программирования
Императивное, функциональное и событийное программирование. Сравнение парадигм программирования
Понятие «процесс» и «состояние» на материале программирования в игре «Берлога: Защита пасеки»
Понятие «событие» на материале программирования в игре «Берлога: Защита пасеки»
Работа с понятиями событийного программирования на материале сюжетов из мира «Берлоги»
Программирование расширенных иерархических машин состояний как пример событийного программирования. Промежуточная диагностика способности программирования в опоре на построение модели.
Формат: Очно
Возраст учеников: 4 - 6 класс
Количество человек в группе: до 10 учеников
Расписание занятий: 1 раз в будние дни по 1 астр. часу
Стоимость: 1000 рублей / занятие
Дополнительно: участие в Олимпиаде НТО (джуниор)
Продолжительность курса: 1 год
Privacy Policy
Центр молодежного инновационного творчества (ЦМИТ Жуковский) – учебный центр дополнительного образования для школьников, студентов. Специализирующийся на обучении цифровым технологиям,
программированию, трехмерному моделированию, архитектурной визуализации, инженерным специальностям. Это новая модель развития инженерных, исследовательских навыков и изобретательского мышления у
детей. Трехмерное моделирование, робототехника, графический дизайн, курсы создания виртуальной реальности, программирование - Pyhton, C#, C++, Unity, Java script и другое.